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Motion Capture


En bref.


La motion capture (captation de mouvement, en français) est une technique connue pour être largement utilisée dans l'industrie audiovisuelle. Elle consiste à animer des personnage ou des objets via l'enregistrement de mouvements d'acteurs.


Elle est née d'une volonté de reproduire fidèlement et rapidement les performances des comédiens ainsi que d'apporter davantage de réalisme. Cependant d'autres techniques ont précédé ou sont utilisées en parallèle de la motion capture :

  • La chronophotographie et l'étude de mouvement sont des sciences nées assez tôt. La chronophotographie tout d'abord consiste à décomposer un mouvement en prenant des photos à intervalle régulier. Une des premières chronophotographie a été celle d'un cheval au galop. L'étude de mouvement est issue de cette technique, améliorée au fil du temps grâce aux progrès des caméras et l'ajout de combinaisons sur lesquelles sont placés des capteurs.

  • La rotoscopie consiste à enregistrer une séquence témoin qui sera par la suite projetée sur la séquence finale afin de décalquer les mouvements voulus. Cela permet aussi de supprimer des objets ou personnages du film et de les remplacer par autre chose. Beaucoup de dessins animés ont utilisé cette technique (comme des personnages qui danses). C'est une technique encore courante de nos jours avec des outils numériques. Certaines séquences du Seigneur des Anneaux par exemple utilisent la rotoscopie en incrustant un personnage dans l'image d'après la prise de référence, ou encore le personnage de Rocket dans les Gardiens de la Galaxie (l'acteur en combinaison verte à été effacé et remplacé par l'animation)

  • Le motion tracking consiste à identifier dans l'image des points clés qu'un ordinateur peut suivre malgré les mouvements. Une reconstitution de l'espace en 3D est ainsi possible et des objets ou personnages peuvent être incrustés numériquement dans l'image. Le motion tracking peut même être utilisé en direct. C'est une techniquement universellement utilisée, un outil de base dans les effets spéciaux.


La motion capture à proprement parler est née dans la années 80 et son utilisation dans les années 90. Son principe le plus simple est de vêtir un comédien d'une combinaison sur laquelle se trouve des boules réfléchissantes à des points stratégiques (généralement les articulations). Un certain nombre de caméras infrarouge sont placées tout autour du comédien. C'est la réflexion sur les boules qui permet à un ordinateur de déterminer les coordonnées de celles-ci dans l'espace en temps réel. Par la suite, l'animateur indique au logiciel quels points relier entre eux afin de reconstruire le squelette du personnage puis d'appliquer les textures et de peaufiner l'animation jusqu'au rendu final.

Il existe différents types de combinaisons et de caméras pour faire de la motion capture (réflexion passive, capteurs magnétiques, capteurs de mouvements etc...) possédant chacun des avantages et inconvénients en fonction de l'usage que l'on souhaite en faire.

Les principales limites de la motion capture sont de ne pas pouvoir capturer les mouvements de trop de comédiens en même temps ou trop proches les uns des autres. De même, la captation sous l'eau est délicate due à la diffraction de la lumière dans le liquide et aux interférences.

La motion capture n'enregistre que les mouvements, et pendant longtemps, les visages des personnages étaient animés à la main, ou les comédiens devait faire un enregistrement de leur visage seul.


L'arrivée de la performance capture a permis de combiner les deux :


  • Captation de mouvement classique

  • Captation des expressions du visage via des points clés sur le visage et une petite caméra devant le comédien.

  • Enregistrement de la voix


Les premiers usages de la motion capture dans les films remontent aux années 90.


Super 8 a diffusé en Février 2020 deux films innovants en performance-capture :


Avatar de James Cameron (2009) racontant l'histoire d'un ancien marines paraplégique devant endosser le rôle de son jumeau décédé : participer au programme Avatar sur la planète Pandora. Prenant le contrôle d'un avatar fait à partir de l'ADN de son frère et de celui des aliens autochtones, les Na'vi, il découvre une planète et un peuple qui remettent en cause ses obligations militaires.

Pour ce film, James Cameron et son équipe ont du développé plusieurs technologies :

  • Une caméra capable de filmer en 3D (la plupart des films ne font que convertir des images 2D en 3D). Pour cela les objectifs doivent être placés à un écartement semblable à celui des yeux humains. Or, la taille des caméras ne le permettant pas, ils les ont placées l'une en dessous de l'autre et par un jeu de miroirs ont pu placer les objectifs au bon écartement.

  • Une caméra virtuelle, elle aussi ayant des capteurs de motion capture afin d'avoir une image en temps réel du rendu à basse résolution. Il s'agit d'une caméra de réalité virtuelle, en somme.

  • "The Volume", un plateau de captation de mouvement géant permettant d'accueillir une foule ou des chevaux.

  • Pour les suites d'Avatar, James Cameron développe d'autres techniques comme pouvoir convenablement faire de la performance capture sous l'eau.


La Planète des Singes : Les Origines de Rupert Wyatt (2011) racontant comment d'un simple traitement contre la maladie d'Alzheimer, un jeune scientifique a créé involontairement un virus décuplant à la fois l'intelligence des grands singes et tuant les humains. Considérés comme des cobayes ou des bêtes de foire, les singes menés par César se révoltent et cherchent à s'enfuir.


La principale innovation de ce film a été de pouvoir filmer en décor réel à la fois les comédiens classiques et les comédiens de performance capture. Pour cela des caméras adaptées à la lumière naturelle sont placées sur le lieu de tournage afin de capter les mouvements des comédiens en plus des caméras classiques assurant la prise de vue réelle.

Nicolas Gentis

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